一句话定位

Newton 是 NVIDIA、Google DeepMind、Disney Research 三家在 GTC 2025(2025-03-18)联合宣布、后交由 Linux Foundation 托管的开源 GPU 加速物理引擎:底座是 NVIDIA Warp(CUDA-X 的 Python kernel 框架),把 Warp 已弃用的 warp.sim 模块扩展、泛化并接管,以 Google DeepMind 新开源的 MuJoCo-Warp(MJWarp)为主后端,主打 GPU 原生计算、可微分(differentiable)、OpenUSD 资产描述与用户自定义可扩展性,目标是做机器人(尤其人形)学习的下一代统一仿真基座——与 mujoco-playground、NVIDIA Isaac Lab 等学习框架互通。它不是一个”训练出来的模型”,而是仿真基础设施(sim-infra)。

背景与定位

物理 AI(带传感器/执行器、能感知并作用于物理世界的机器人/具身智能)训练的核心瓶颈是 sim-to-real 差距仿真吞吐:真机采集”观测-动作”代价高、探索有风险,而传统 CPU 物理引擎并行度低,跑不满大规模 RL。业界既有路线是把经典引擎搬上 GPU——MuJoCo 的 JAX 分支 MJX(配 mujoco-playground)、NVIDIA 的 Isaac Gym/Isaac Sim/Isaac Lab、PhysX、以及 Warp 内置的 warp.sim。这些各成孤岛:模型格式(URDF/MJCF/USD)不通、求解器无法互换、多数不可微、扩展新物理(软体/布料/颗粒)要改引擎内核。

Newton 的定位就是收口这些孤岛:跨厂商(NVIDIA + Google DeepMind + Disney,后加 Intrinsic)联合、Linux Foundation 中立治理的社区引擎,用统一的 Model/State/Control 数据结构 + 可插拔求解器后端,让同一个机器人资产能在 MuJoCo、XPBD、VBD、MPM 等不同求解器间切换与耦合。它明确承接 Warp warp.sim(官方已 deprecate warp.sim,把它的能力迁进 Newton),并把 DeepMind 的 MJWarp 作为一等后端。相较 mujoco-playground(是 MJX 之上的 RL 训练配方/环境集),Newton 是更底层的引擎/求解器层;相较 NVIDIA 自家 cosmos-predict 那类”学出来的世界模型”,Newton 是显式解析物理的数字孪生底座。Disney 首个落地场景是驱动其 Star Wars BDX 娱乐机器人角色平台。

模型架构

Newton 不含神经网络权重;其”架构”是引擎的软件栈与数据流。

分层栈(自底向上)

  • NVIDIA Warp:CUDA-X 加速库,用 Python 写 GPU kernel,是 Newton 全部计算的底座;Newton 扩展并取代其 warp.sim
  • 求解器后端(可插拔,共 8 种)MuJoCo(经 MJWarp,主后端,接触/关节动力学)、XPBDVBD(Vertex Block Descent)、Featherstone(关节体递归动力学)、SemiImplicitKaminoImplicitMPM(隐式物质点法,颗粒/沙/连续体)、Style3D(布料)。不同求解器可耦合(如 MPM 沙 + 刚体;VBD 布料/软体 + MuJoCo 刚体,见 mujoco_franka_vbd_cable_admm_solversoftbody_dropping_to_cloth 等示例)。
  • OpenUSD:用作资产/场景描述层,聚合机器人与环境数据;配合 Disney/DeepMind/Intrinsic/NVIDIA 联合定义的”机器人 OpenUSD 资产结构”。

核心数据结构与仿真环(docs overview 一手)

  • ModelBuilder:构建入口,从基元或导入资产装配。
  • Model:封装世界的物理结构与参数(刚体、关节、形状、物性)。
  • State:某时刻动态状态(位置/速度),求解器每步更新;可选 extended attributes 存派生量(如刚体加速度供传感器)。
  • Control:控制输入(关节目标、力矩)。
  • Contacts:由 Model.collide 产生的活动接触集,可带接触力等扩展属性。
  • Solver:用 state+control+contacts 推进物理、处理接触与约束。
  • Sensors:从 State/Contacts/site/shape 计算观测(含接触、tiled camera、IMU 示例)。
  • Importeradd_urdf / add_mjcf / add_usd 载入 URDF、MJCF、USD。
  • Viewergl / usd / rtx / rerun / viser / null 多后端可视化。

仿真环:ModelBuilder 构建/导入 → finalize 成 Model → 建 State/Control/Contacts 与传感器 → Model.collide 填接触集 → 步进求解器 → 更新传感器/渲染/导出。

可微分(differentiable physics):可对仿真前向传播梯度(forward-mode 结果 + reverse-mode 梯度做反传),用于系统参数优化、可微仿真训练(diffsim 示例:ball / cloth / drone / spring_cage / soft_body / 四足 bear)。注意:MJWarp 后端自身”经 Warp 的可微分”尚未就绪(DeepMind 记为 mujoco_warp issue #500),可微能力主要来自 Warp 原生求解器路径。

支持的多物理与资产:刚体、关节体、接触/摩擦、软体(FEM/VBD)、布料(Style3D/VBD)、缆线/杆(cable 示例)、物质点法颗粒/流体(MPM)、SDF 碰撞、hydroelastic 接触(nut_bolt_hydro)、传感器(contact/tiled camera/IMU)、逆运动学(IK 求解器)。示例机器人含 Unitree G1、H1、ANYmal-D、Franka、Allegro/灵巧手、cartpole 等。

数据

Newton 是物理引擎而非学习模型,没有训练语料/权重。与”数据”对应的是它消费与产出的资产及规模化并行环境:

  • 输入资产格式:URDF、MJCF(MuJoCo XML)、USD/OpenUSD,经 Importer 转成统一 Model
  • 示例/基准场景:仓库自带按类目组织的大量示例——basic(pendulum/urdf/shapes/joints/conveyor/heightfield/dzhanibekov 等)、robot(cartpole/G1/H1/allegro_hand)、cable、cloth(bending/hanging/style3d/twist/rollers/poker_cards)、IK、MPM(granular/anymal/two-way coupling/snow_ball/beam_twist/multi_material/viscous)、sensors、selection、diffsim、multiphysics、contacts(nut_bolt/brick_stacking/pyramid/rj45_plug)、softbody、kamino。
  • 规模化:为 RL 而生的大规模并行环境(同一场景成千上万个 world 在 GPU 上批量步进);DeepMind MJWarp 提供 GPU 批渲染器,在 NVIDIA GPU 上以”每秒数百万帧(millions of frames per second)“光追渲染多相机多 world。
  • 动作标注/仿真真实性:不涉及数据集标注;sim-vs-real 由下游框架(Isaac Lab、mujoco-playground)承担 sim-to-real 迁移。

训练方法

Newton 本体不做模型训练;它是被训练管线调用的仿真引擎。相关”方法”是数值求解与其对学习的支撑:

  • 求解方法:按后端不同,涵盖 MuJoCo 接触求解、XPBD(extended position-based dynamics)、VBD(顶点块下降)、Featherstone 递归关节动力学、半隐式积分、隐式 MPM、Style3D 布料求解,可多求解器 ADMM 式耦合。
  • 对学习框架的接入:与 NVIDIA Isaac Lab(PyTorch,feature/newton 分支经 Newton 集成 MJWarp)和 MuJoCo Playground / MJX(JAX,见 mujoco-playground)互通,为大规模并行 RL 提供环境;也可作 MuJoCo 的近乎 drop-in 替换。
  • 可微仿真优化:通过 Warp 的可微路径对系统参数、控制/轨迹做基于梯度的优化(diffsim 示例),是相对纯 model-free RL 的另一条路线。
  • 关键超参/损失属于上层训练框架范畴,Newton 不规定。

Infra(训练 / 推理工程)

  • 底层加速:NVIDIA Warp(CUDA-X),GPU kernel 化并行;无需本地安装 CUDA Toolkit(Warp 内置)。
  • 硬件/软件要求(README 一手):Python 3.10+;OS 为 Linux(x86-64/aarch64)、Windows(x86-64)或 macOS(仅 CPU);GPU 需 NVIDIA Maxwell 或更新架构、驱动 545+(CUDA 12);macOS 走 CPU。
  • 并行/精度:面向海量并行 world 的 GPU 批量步进;具体并行策略/数值精度(fp32/fp64 混用)未在一手博客/README 中逐项披露 → 未披露
  • 推理/控制频率、延迟、边缘部署:作为通用引擎不给单一 FPS/控制 Hz 数字 → 未披露;吞吐以下方基准的相对加速与批渲染”每秒数百万帧”表征。MJWarp 支持 CPU 仅用于开发/调试。
  • 许可与治理:代码 Apache-2.0,文档 CC-BY-4.0;Linux Foundation 项目,治理见 newton-governance 仓库;pip install "newton[examples]" 安装。

评测 benchmark

Newton 无学术论文式的横向 benchmark 表;一手来源披露的是引擎吞吐与相对加速:

  • MuJoCo-Warp 加速(NVIDIA 官方博客):MJWarp 经 Warp 加速带来人形仿真 >70x 加速在手操作(in-hand manipulation)任务 100x 加速(博客原文表述为”significant performance gains”,未点明对比基线硬件)。
  • 批渲染吞吐(MJWarp README):GPU 光追批渲染器在 NVIDIA GPU 上达”每秒数百万帧”,跨多个并行 world 同时渲染多相机。
  • 持续基准:MJWarp 对 unitree_g1_flat / g1_hfield / myoarm / ALOHA(clutter/pot/sdf/cloth)/ three_humanoids / cloth 等场景做**每晚基准(nightly benchmarks)**并公开发布。
  • 具体绝对 FPS/steps-per-second 数值随硬件与场景变化,一手材料未给统一表格 → 以上为官方披露口径。

创新点与影响

  • 跨厂商中立开源的引擎级协作:NVIDIA + Google DeepMind + Disney(+ Intrinsic)联合、Linux Foundation 托管、Apache-2.0,把此前分裂在 Isaac / MuJoCo / Warp 各自阵营的 GPU 物理仿真收进一个社区共建底座——这是本工作最大的行业意义(而非某个算法指标)。
  • 统一可插拔求解器 + 多物理耦合:8 种求解器共享 Model/State/Control,支持刚体-软体-布料-颗粒(MPM)跨介质耦合与自定义求解器/积分器扩展,覆盖”机器人抓食物/布料/变形物”等富接触长尾。
  • GPU 原生 + 可微 + OpenUSD:Warp kernel 化的 GPU 计算、可微仿真、OpenUSD 资产层三合一,并推动”机器人 OpenUSD 资产结构”标准化。
  • 承接 warp.sim、桥接学习框架:正式取代 Warp warp.sim,同时作 MuJoCo 近 drop-in 替换,向 Isaac Lab(PyTorch)与 MuJoCo Playground(JAX/MJX)双栈供能,成为人形机器人学习的通用仿真入口。Disney BDX 娱乐机器人是首个旗舰落地。
  • 自陈局限:GTC 宣布时(2025-03)“首个版本计划年内发布”,属预告+早期开放,非成熟稳定版;MJWarp 相对 MuJoCo 尚缺 IMPLICITFAST 中点积分器、PGS/noslip 求解器、PLUGIN 类执行器/传感器,Flex 变形仍实验性;MJWarp 经 Warp 的可微分尚未就绪(issue #500)。绝对性能数字依赖硬件、缺统一公开 benchmark 表。

原始链接

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